2007年9月9日日曜日

反撃新仕様。

なんかこんなのが始まったんですなー。

 デュエル戦・闘技大会では、戦闘設定において「反撃」というものが設定できます。指定の仕方には4種類あります。技が発動するたびに1~4の順で判定されます。1や2において同様の反撃設定が複数あった場合、技の発動1回につき1つだけが採用されます。

1.「ターン数」「技A」「技B」を指定する。
 敵パーティの誰かが、指定したターンに技Aを発動させたなら、1度だけ技Aの発動をキャンセルし、消費SPが足りていれば更に技Bを発動できます。技Bの効果は技Aの発動ターンと消費SPに応じて強化され(技によっては強化されません)、技Bの発動は自分の行動回数として数えません。
 指定したターンに誰も技Aを発動させなかった場合、そのターンの最後に技Bの消費SPだけ自分のSPが減少します。また、技Bの必須装備は満たしている必要があり、技Bの消費SPは技Aの消費SP以上でなくてはいけません。

2.「ターン数」「技A」を指定する。
 敵パーティの誰かが、指定したターンに技Aを発動させたなら、1度だけ技Aの発動をキャンセルします。キャンセルに成功した場合、技Aの消費SPだけ自分のSPが減少します。

3.「ターン数」「技B」を指定する。
 敵パーティの誰かが、指定したターンに技Bを発動させたなら、発動した全てをキャンセルします。

4.「技A」「技B」を指定する。
 敵パーティの誰かが技Aを発動させるたびに、自分が発動させる技Bが強化されます(技によっては強化されません)。これは非接触フェイズにも有効です。この強化は技Bを発動させるたびに薄れ、強化量も限度があります。



うーん、反撃のしやすい仕様になりましたねこれ。
1はこれまでの反撃に加えて前回以上に攻撃的に。キャンセルした技の分だけ威力が強化するから、自信がある人はガンガン狙いたくなるはず。
2はこれまでの反撃と違って、自分の技の最大SP消費量が120、召喚はそんなの関係ねえ!って感じでこれ以上にSPを消費する召喚をすればよいだけでした。(ここで召喚を出したのはSP消費量がはっきりと多いから)
ただ、召喚が強い理由のひとつにSP使い切っていつでも反撃できるってのがあると思ってたので、これが皆が出来る仕様なのはおいしいかも。
3は、相手が持っている良技を自分も持っていたら選んだターンのみガンガンキャンセルできる使用。まあ、あんまりないだろうけど、電光石火後1ターン目2連続フレイムアローなんてやってる人がいて、自分がフレイムアローを持っていれば全弾キャンセルなんて神業も。
4は相手が使いそうな技を指定して、自分は良く使う技を強化するって事かな。なんかペッターがやばいことになるかもって話もちらほら?まあ、それもだけど、非接触残影重ねとか電光石火重ねとか、非接触に重ねをよくやる人は4タイプの反撃の餌食になりそう。しかもノーリスクだし。

まあ、こっから先は反撃祭りになるんじゃないかな、そして反撃のやりやすさは4>3=2>1くらい。
4は見た感じほんとにリスクなし。3は相手と同じ技を覚えてないと使えず、2は消費SPのコストから。1は消費SPのコストもあるけど、さらに相手の技のSPを超えてないといけないと言う点があるのでより難しく。

とりあえず、まーしゃるさんは「特に自信がないなら4設定にしておくぞ」って事を言う事になりそう。
と言うか、まーしゃるさんでない私もそうする。とりあえず4の設定は入れる。反撃祭りだZE!!
(なんとなく七夕イベントっぽい読みあいがありそうな気がしてるんだぜ)

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